westhillapp01://urlschemetest」のような独自のURLを使って、
Unity Androidアプリを起動する方法の実装メモです。

ブラウザや他のアプリからUnity Androidアプリを起動
custom_url_scheme_04
iOS版はこちら

実装時のバージョンはUnity4.0.1。

実装手段として、Androidのプラグインを作成してプロジェクトに組み込みます。
Unityが使用しているUnityPlayerActivityを継承する方法もあるのですが、
同時に使用しているプラグイン等との衝突を避けるために、
独自のActivityを作成して、カスタムURLスキームからの起動時には
独自のActivityを立ちあげる→UnityPlayerActivityへ遷移という実装にしました。

参考:Building Plugins for Android
   (「Extending the UnityPlayerActivity Java Code」以下)

①まずは、独自のActivityを含むjarライブラリを作成します。
eclipseで新規Androidプロジェクトを作って、
右クリック→Properties→AndroidでIsLibraryにチェック。
custom_url_scheme_02
②Unity Adnroidで使用しているクラスを参照するため、
以下パス内にある classes.jar ファイルを「libs」フォルダ内に配置します。
Winの場合:Unityのインストールパス\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\bin
Macの場合:Unityのインストールパス/Unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayer/bin


③独自URL経由で起動するActivityを作成します。
IntentReceiveActivity.java
public class IntentReceiveActivity extends Activity {

	/* アクティビティ保持用 */
	private static Activity mThisActivity;

	/* アクティビティ遷移ハンドラ */
	private static Handler mMoveActivityHandler = new Handler() {
		@Override
		public void handleMessage(Message msg) {
			// UnityPlayerProxyActivityへ遷移
			if (mThisActivity != null) {
				Intent i = new Intent(mThisActivity.getApplication(), UnityPlayerProxyActivity.class);
				mThisActivity.startActivity(i);
				mThisActivity.finish();
				mThisActivity = null;
			}
		}
	};

	@Override
	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);

		Context context = getApplicationContext();
		
		// SharedPreferences取得。UnityのPlayerPrefsでは、
		// バンドル名のSharedPreferencesを使用しているので合わせる
		SharedPreferences packagePrefs = context.getSharedPreferences(context.getPackageName(), Context.MODE_PRIVATE);
		SharedPreferences.Editor editor = packagePrefs.edit();
		
		// 指定のスキーム経由で起動されたフラグをSharedPreferencesに保存
		editor.putInt(getIntent().getData().getScheme(), 1);
		editor.commit();

		// アクティビティを保持
		mThisActivity = this;

		// アクティビティ遷移
		mMoveActivityHandler.sendEmptyMessageDelayed(0, 10);
	}

	@Override
	public void onBackPressed() {
		// バックキーで何もしない
		// super.onBackPressed();
	}
}
ここでは起動時のURLスキーム名をキーにしてSharedPreferencesにintのフラグを保存し、
Unityで使用している開始時のアクティビティUnityPlayerProxyActivityへ遷移するようにしています。

④↑で作成したAndroidプロジェクトをビルドして、「bin/」配下の プロジェクト名.jarファイル 
Unityプロジェクトビューのルート(フォルダ構成で言うとAssets直下)に「Plugins/Android」フォルダを作成して配置します。


⑤「Plugins/Android」フォルダに、 AndroidManifest.xml を作成します。
AndroidManifest.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.unity3d.player"
    android:installLocation="preferExternal"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0">
    <supports-screens
        android:smallScreens="true"
        android:normalScreens="true"
        android:largeScreens="true"
        android:xlargeScreens="true"
        android:anyDensity="true"/>

    <application
        android:icon="@drawable/app_icon"
        android:label="@string/app_name"
        android:debuggable="true">
        
        <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerProxyActivity"
                  android:label="@string/app_name"
                  android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
        <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity"
                  android:label="@string/app_name"
                  android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
        </activity>
        <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerNativeActivity"
                  android:label="@string/app_name"
                  android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
            <meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="unity" />
            <meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />
        </activity>
         
        <!-- カスタムURLスキームからの起動用Activity -->
        <activity android:name="【ライブラリのパッケージ名】.IntentReceiveActivity">
            <intent-filter>
                <data android:scheme="【URLスキーム名】" />
                <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
                <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" />
                <action android:name="android.intent.action.VIEW" />
            </intent-filter>
        </activity>
         
    </application>
</manifest>
大事なのは<!-- カスタムURLスキームからの起動用Activity -->のIntentReceiveActivity定義部分です。
カスタムURLスキームリンク要求時に、指定のActivityでアプリを立ち上げる設定をしています。

【ライブラリのパッケージ名】の部分に①で作成したライブラリのパッケージ名を入れ、
【URLスキーム名】の部分を使用したい独自スキーム名にします。
※スキーム名は、URLの":"以前の部分になります。↑の例でいうと westhillapp01

※同時に使用しているプラグイン等でAndroidManifestが既に作られている場合には、
<!-- カスタムURLスキームからの起動用Activity -->部分のみ追記すれば問題ないです。


⑥Unity側で、カスタムURLスキームからの起動か否かを
以下のようにPlayerPrefsを使用して②で保存したフラグから判別することが出来ます。
bool launchFromCustomUrlScheme = PlayerPrefs.GetInt("【URLスキーム名】", 0) == 1 ? true: false;
PlayerPrefs.DeleteKey("【URLスキーム名】");