West Hill 開発メモ

カテゴリ: Unity

以前作成したUnity UI(uGUI)で頂点カラーを付けるUIエフェクト(uGUI-Effect-Tool)に
だんだん透明になるアルファグラデーション用のコンポーネントを追加しました。

使い方は(Add Component >> UI/Effects/Gradient Alpha)でUIオブジェクトにつけるだけです。
ugui-effect-tool_gradient_alpha01
テキストの場合、全体か1文字づつか選べます。
ugui-effect-tool_alpha02
カラーグラデーションの方にも同様のパラメーターを追加しました。
ugui-effect-tool_gradient03 
カラーグラデーション、色合成についての以前の記事
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Unity上で楽曲をテンポ解析してBPMを推定する機能を作ってみました。

使い方
public AudioClip targetClip;

private void Start()
{
    int bpm = BpmAnalyzer.AnalyzeBpm(targetClip);
    Debug.Log("BPMは多分 " + bpm + " くらい");
}
AnalyzeBpmの中ではAudioClip.GetData()で取ってきたオーディオのサンプルデータを解析しています。

BpmAnalyzer.cs内で
サンプルデータをある程度で区切ってまとめるCreateVolumeArrayメソッドと、
実際にBPMを推定しているSearchBpmメソッドは、
処理時間が結構かかるので別スレッドから呼ぶように変更したほうが良いと思います。

※コルーチンみたいに使えるThread Ninja(Unity Asset Store)はおすすめ。
UnityEngine名前空間でもMathfなら別スレッドからでも呼べます。

また、例のシーンではメトロノームを使っていますが、実際の楽曲はテンポが動的に変わったりするので、万能ではないです。
楽曲を数秒おきに区切ってその範囲でBPMを推定する等が良いかもしれません。


参考
テンポ解析のアルゴリズム:
C/C++言語で音声ファイルのテンポ解析を行うサンプルプログラム 

AudioClip.GetDataで取れる値について:
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Steam上でゲームをリリースする際に、Steamworks SDKの組み込みが必要になります。
steamworks
Steamworks ドキュメンテーション (要Steam開発者登録)

Steamworks SDKはC++のdllのため、Unityで使う場合はネイティブコード呼び出しで使用する必要がありますが、
ほぼ全APIをC#でラップしてくれているありがたいプロジェクトがありました。

GitHub - Steamworks.NET
ドキュメント - Steamworks.NET

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Unity5.3で追加されたJsonUtilityを少し使ってみました。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/JsonUtility.html

JsonUtility.ToJsonJsonUtility.FromJsonで変換する。

・内部でUnityのシリアライザを使っているので、自前のクラスを含めたい場合、
MonoBehaviourとScriptableObjectを継承していればそのまま変換される。
そうでないクラスや構造体には[Serializable]属性を付けないと無視される。

・DictinaryやHashtableはシリアライズされないため、これも無視される。
回避策として、Json化したいクラスでISerializationCallbackReceiverを継承し、
OnBeforeSerializeOnAfterDeserializeでシリアライズ前、デシリアライズ後のタイミングをフックできるので、List等の別の型に置き換える。

以下、テスト用のコンポーネント。


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uGUIでワールド位置のオブジェクト上に追従するHUDの実装方法。
ugui_bmfont_07
CanvasのRenderModeが「Screen Space - Cameta」か「WorldSpace」の場合にUI座標を3D空間のオブジェクト位置から取得したい場合、
Camera.WorldToScreenPointで、メインカメラ上のスクリーンポジションを取得して、
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangleで、
表示したいUIの親RectTransform配下のローカルポジションを取得します。 

↑の動画では以下のスクリプトコンポーネントをHUD用のUIに付けて、
ターゲットを指定しています。


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