West Hill 開発メモ

カテゴリ: iOS

Unityで作ったiOSアプリでiPadか否かを判別するにはSystemInfo.deviceModelを使用して端末名を取得して判定します。

public static bool isIPad {
    get {
        return SystemInfo.deviceModel.Contains ("iPad");
    }
}

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iOS向けにUnityで作成したプロジェクトをXcode5でビルドすると以下の様なリンカエラーが出て失敗することがあるので、その対処メモ。

・エラーメッセージ
Directory not found for option '-L"/Users/Shared/Unity/[~~~]/[~~~]/Libraries"'


・対処法
①Xcode上でプロジェクトルートを選択

Build Settings内のSerch Paths内のLibrary Search Pathsをダブルクリック。

\"$(SRCROOT)/Libraries\"という項目を$(SRCROOT)/Librariesに変更する。

④再ビルド

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ロジクール G550という、iOS7からサポートされているゲームコントローラーを入手したので、Unityアプリで対応してみました。

特別な設定はしなくても、Unity4.2.2以降でiOS向けに出力したプロジェクトをXcode5でビルドすると、対応OSの場合(iOS7以降)ゲームコントローラを使用するためのフレームワークが自動的にロードされます。

UnityからはInputクラスでキーボード等と同じように入力情報を取得出来ます。
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.JoystickButton14)) {
    // Aボタンを押した時の処理
}

// 十字キーやアナログスティックの入力値を取得(-1f~1f)
float axisV = Input.GetAxis ("Vertical");
float axisH = Input.GetAxis ("Horizontal");

各ボタンとKeyCodeの値の紐付け一覧は以下のページ下部にまとまっています。
参考:Unity 4.2.2 brings iOS Game Controller support

ゲームコントローラーの接続状態を検知して画面上のバーチャルパッドの表示/非表示を切り替えたい場合には、上記ページサンプルに少し手を加えた、以下の様なスクリプトを貼っつけたGameObjectを配置します。
[SerializeField]
GameObject[] onlyTouchObj;

public bool connected {
    get;
    private set;
}

void Start ()
{
    StartCoroutine (CheckForControllers ());
}

IEnumerator CheckForControllers ()
{
    while (true) {
        var controllers = Input.GetJoystickNames ();
        
        if (!connected && controllers.Length > 0) {
            Debug.Log ("Connected");
            connected = true;
            Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep;
            
        } else if (connected && controllers.Length == 0) {
            Debug.Log ("Disconnected");
            connected = false;
            Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.SystemSetting;
        }
        
        foreach (GameObject obj in onlyTouchObj) {
            if (obj != null) obj.SetActive (!connected);
        }
        
        yield return new WaitForSeconds (1f);
    }
}
インスペクタ上からOnlyTouchObjに設定したGameObjectが、コントローラ接続時には非アクティブになります。

更にゲームコントローラーでプレイ中は画面をタッチしなくなると思うので、自動的にスリープしないようにしています。
game_controller_01

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iOS7がリリースされて大きく変わった事もあり、
OSのバージョンを判別して挙動を分けたい場合があると思います。

Unityで作ったiOSアプリでOSのバージョンを取得するにはSystemInfo.operatingSystemを使用します。

public static float GetiOSVersion()
{
#if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
	string versionString = SystemInfo.operatingSystem.Replace( "iPhone OS ", "" );
	
	float version = -1f;
	
	float.TryParse( versionString.Substring(0, 1), out version );
	
	return version;
#else
	return -1f;
#endif
}

iOS上でSystemInfo.operatingSystemを呼ぶと「iPhone OS 6.1.1 」の様な形式で取得できるので、5, 6, 7等のメジャーバージョンだけ返すように整形しています。

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westhillapp01://urlschemetest」のような独自のURLを使って、
Unity iOSアプリを起動する方法の実装メモです。

ブラウザや他のアプリからUnity iOSアプリを起動
custom_url_scheme_03
Android版はこちら

実装時のバージョンはUnity4.0.1、Xcode4.6.1です。

Unityから吐き出されるXcodeプロジェクトに対して手動でURLスキームを設定出来るのですが、
同じ手順をビルドの度に行うのは億劫なので、Unity上でビルドする際に自動で設定されるようにします。 

参考:Build Player Pipeline

①Unityプロジェクトビューのルート(フォルダ構成で言うとAssets直下)に
「Editor」フォルダを作成し、中に"PostprocessBuildPlayer"という拡張子無しのファイルを作成します。
このファイルにスクリプトで記述した内容はビルド後に実行されるので、
Xcodeプロジェクトのinfo.plistに追記できます。

PostprocessBuildPlayer
#!/usr/bin/env python
 
import sys, os.path
 
install_path = sys.argv[1]
target_platform = sys.argv[2]
 
if target_platform != "iPhone": sys.exit()
 
info_plist_path = os.path.join(install_path, 'Info.plist')
 
file = open(info_plist_path, 'r')
plist = file.read()
file.close()
 
elements_to_add = '''
<key>CFBundleURLTypes</key>
<array>
 <dict>
  <key>CFBundleURLSchemes</key>
  <array>
   <string>【URLスキーム名】</string>
  </array>
 </dict>
</array>
'''
 
plist = plist.replace('<key>', elements_to_add + '<key>', 1)
 
file = open(info_plist_path, 'w')
file.write(plist)
file.close()
【URLスキーム名】の部分を使用したい独自スキーム名にします。
スキーム名は、URLの":"以前の部分になります。↑の例でいうと westhillapp01


②ターミナルにて「Editor」フォルダへ移動してPostprocessBuildPlayerへ以下コマンドで実行権限を与えます。
chmod +x PostprocessBuildPlayer
独自URLスキーム経由でアプリを起動するだけなら上記設定のみで可能です。

※吐き出されるXcodeプロジェクトのinfo.plistに「URL types - URL Schemes」の項目が無い場合はPostprocessBuildPlayerの実行に失敗しています。
この場合はUnityのコンソールビューのOpenEditorLogボタンでビルド実行時のログを見ることができるので、エラー情報など参照してください。
custom_url_scheme_01
自分は、PostprocessBuildPlayerの中身をBOM付きUTFで保存していたり、
改行コードがCRLFなどになってしまっていて何度か失敗しました…

ここから先はURLスキームからの起動をフックして、処理を分けたい等の場合の手順になります。


③Unityプロジェクトを一度iOS向けにビルドして、
XcodeプロジェクトからAppController.mmをコピーして、
Unityプロジェクトビューのルート(フォルダ構成で言うとAssets直下)に「Plugins/IOS」フォルダを作成して入れます。
「Plugins/IOS」にいれたソースファイルは、ビルド時にXcodeプロジェクト内の同名ファイルと自動で置き換えられます。

AppController.mm
内に↓の handleOpenURL 関数を追記します。
- (BOOL)application:(UIApplication *)application handleOpenURL:(NSURL *)url
{
    if (!url) {  return NO; }
    
    // --- Custom URL Scheme Hook ---
    // スキーム名取得
    NSString *urlScheme = [url scheme];
    NSLog( @"url scheme used to open app: %@", urlScheme );
    // URLスキーム名でNSUserDefaultsに保存
    [[NSUserDefaults standardUserDefaults] setInteger:1 forKey:urlScheme];
    [[NSUserDefaults standardUserDefaults] synchronize];
    
    return YES;
}
ここで起動時のURLスキーム名をキーにしてNSUserDefaultsにintのフラグを保存しています。

※同時に使用しているプラグイン等で handleOpenURL 関数を使用してる場合には、
プラグイン側の同関数内に // --- Custom URL Scheme Hook --- の処理を追記すれば問題ないです。
自分の環境では、prime31SocialNetworkingPluginFacebookManager.mm
handleOpenURL を使用していたので、そちらにフック処理を追記しました。


④Unity側で、カスタムURLスキーム経由での起動か否かを
以下のようにPlayerPrefsを使用して③で保存したフラグから判別することが出来ます。
bool launchFromCustomUrlScheme = PlayerPrefs.GetInt("【URLスキーム名】", 0) == 1 ? true: false;
PlayerPrefs.DeleteKey("【URLスキーム名】");

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