West Hill 開発メモ

タグ:Asset



TextMesh Proは便利ですが、デフォルトフォントの参照を
「Assets/TextMesh Pro/Resources/」内の「TMP Settings.asset」というScriptableObjectの「Default Font Asset」というパラメタで持っているため、
ここに設定したフォントアセットはResourcesフォルダ外に置いていたとしても、ビルド時にはResources内に含まれてしまいます。
tmpfont01
最初から指定されている「LiberationSans SDF.asset」は1MBですが、
仮に日本語フォントアセットを2048x2048サイズで生成して「Default Font Asset」に指定した場合は、4MBのフォントアセットファイルがResources内に入ることになります。

これを、Resourcesのサイズは抑えた上で、サイズの大きいフォントアセットをデフォルトフォントっぽく使えるように変更します。

まずは「TMP Settings.asset」の「Default Font Asset」を「None」に設定して、
Resources内に含まれている「LiberationSans SDF.asset」は削除するか、
Resourcesフォルダ外へ移動させます。
tmpfont02

これでResourcesからフォントアセットは除けましたが、
Hierarchyメニューの「Create/UI/TextMesh Pro - Text」でTextMesh ProのGameObjectを生成した際に、デフォルトフォントが存在しないとエラーになります。
tmpfont03

このエラーを解消するために、以下のような設定でサイズの小さいフォントアセットを作ります。
tmpfont04
64x64サイズで4KB。(もっと縮めても良いかも)
↑で生成したフォントアセットを「TMP Settings.asset」の「Default Font Asset」に設定することで、Resourcesのサイズを抑えつつ、TextMesh ProのGameObject生成時のエラーが発生しないようにします。
tmpfont02

この状態でHierarchyメニューの「Create/UI/TextMesh Pro - Text」で生成すると、
サイズの小さいデフォルトフォントが適用されたボケボケのTextMesh ProのGameObjectができます。
tmpfont06
その後でInspector上からTextMeshProUGUIコンポーネントのFontAssetを、
Resources外のフォルダにあるサイズの大きいフォントアセットに差し替えれば良いのですが、毎回手で指定するのも面倒なので、カスタム生成メニューを作ります。

※フォントパスやTextMeshProUGUIの設定は適宜変更してください。

↑のスクリプトをプロジェクト内に配置して、
Hierarchy上でCanvas配下を選択した状態で、
メニューの「Create/UI/Custom TextMesh Pro - Text」で生成すると、
フォントアセットを差し替えた状態のTextMesh ProのGameObjectが生成されます。
tmpfont07

これで、Resourcesのサイズは抑えつつ
Resources外にあるフォントアセットをデフォルトで使用する形にできました。
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unityroom様で、2017-11-13 〜 2017-11-19 に開催された
Unity 1週間ゲームジャム お題「space」に参加して、
スペースドギーというゲームを制作しました。

このゲームで使用したアセットは以下になります。



短期間で集中して作るのは楽しいですね。
面白い作品が多くて刺激にもなります。
Unity 1週間ゲームジャム / お題「space」ゲーム一覧

Unity 1週間ゲームジャムについて詳しくはこちら
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GIFファイルをランタイムでデコードして
連続したテクスチャを出力するスクリプトアセットを作りました。

UniGif - https://github.com/WestHillApps/UniGif
a10
アニメーション、透過、インターレース等のGIF87a、GIF89aフォーマットに対応しています。

WWWやStreamingAssetsから取ってきたGIFファイルを、  
以下のようにテクスチャリストとして取得できます。
 
int loopCount, width, height;
List<UniGif.GifTexture> gifTexList = UniGif.GetTextureList (www.bytes, out loopCount, out width, out height);
UniGif.GifTextureは1コマ分のTexture2dと次のテクスチャまでのディレイ時間を持っています。

詳しくはサンプルシーン(Assets/UniGif/Example/UniGifExample.unity)と  
サンプルコンポーネント(Assets/UniGif/Example/Script/UniGifTexture.cs)を参照。  

Unity4.3.4でPC(Mac, Win)、Android、iOSで確認していますが
多分他のバージョンやプラットフォームでも動きます。

Texture2D.SetPixelsでテクスチャを作成しているため、サイズの大きい画像だと展開にはそれなりの時間がかかります。


参考 
Unity Forum - animated gif is not working
http://forum.unity3d.com/threads/animated-gif-is-not-working.27873/

とほほのWWW入門 GIFフォーマットの詳細
http://www.tohoho-web.com/wwwgif.htm

時雨エノキオプト GIFデコーダサンプルプログラム解説 ver1.11
http://www.geocities.jp/warotarock/asen2ndgif001.html

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Unity Asset Storeにて、2D弾幕が簡単に作れるアセット「Uni Bullet Hell」をリリースしました。



コンポーネントを追加してインスペクタ上でパラメタをいじるだけで好きな弾幕が撃てます。
シューティングゲームやシューティング以外のゲームでも、
弾幕出したいなって時に使えると思いますので、よろしくお願いします。

弾幕パターン例 >> WebPlayerサンプル
チュートリアル&リファレンス >> Uni Bullet Hellサポート
ss_01
※当アセットに使用している画像やサウンドは、
Unity Japanチュートリアルのものを使用させてもらっています。 
>> 2D Shooting Game Tutorial (Unity Japan)

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westhillapp01://urlschemetest」のような独自のURLを使って、
Unity Androidアプリを起動する方法の実装メモです。

ブラウザや他のアプリからUnity Androidアプリを起動
custom_url_scheme_04
iOS版はこちら

実装時のバージョンはUnity4.0.1。

実装手段として、Androidのプラグインを作成してプロジェクトに組み込みます。
Unityが使用しているUnityPlayerActivityを継承する方法もあるのですが、
同時に使用しているプラグイン等との衝突を避けるために、
独自のActivityを作成して、カスタムURLスキームからの起動時には
独自のActivityを立ちあげる→UnityPlayerActivityへ遷移という実装にしました。

参考:Building Plugins for Android
   (「Extending the UnityPlayerActivity Java Code」以下)

①まずは、独自のActivityを含むjarライブラリを作成します。
eclipseで新規Androidプロジェクトを作って、
右クリック→Properties→AndroidでIsLibraryにチェック。
custom_url_scheme_02
②Unity Adnroidで使用しているクラスを参照するため、
以下パス内にある classes.jar ファイルを「libs」フォルダ内に配置します。
Winの場合:Unityのインストールパス\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\bin
Macの場合:Unityのインストールパス/Unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayer/bin


③独自URL経由で起動するActivityを作成します。
IntentReceiveActivity.java
public class IntentReceiveActivity extends Activity {

	/* アクティビティ保持用 */
	private static Activity mThisActivity;

	/* アクティビティ遷移ハンドラ */
	private static Handler mMoveActivityHandler = new Handler() {
		@Override
		public void handleMessage(Message msg) {
			// UnityPlayerProxyActivityへ遷移
			if (mThisActivity != null) {
				Intent i = new Intent(mThisActivity.getApplication(), UnityPlayerProxyActivity.class);
				mThisActivity.startActivity(i);
				mThisActivity.finish();
				mThisActivity = null;
			}
		}
	};

	@Override
	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);

		Context context = getApplicationContext();
		
		// SharedPreferences取得。UnityのPlayerPrefsでは、
		// バンドル名のSharedPreferencesを使用しているので合わせる
		SharedPreferences packagePrefs = context.getSharedPreferences(context.getPackageName(), Context.MODE_PRIVATE);
		SharedPreferences.Editor editor = packagePrefs.edit();
		
		// 指定のスキーム経由で起動されたフラグをSharedPreferencesに保存
		editor.putInt(getIntent().getData().getScheme(), 1);
		editor.commit();

		// アクティビティを保持
		mThisActivity = this;

		// アクティビティ遷移
		mMoveActivityHandler.sendEmptyMessageDelayed(0, 10);
	}

	@Override
	public void onBackPressed() {
		// バックキーで何もしない
		// super.onBackPressed();
	}
}
ここでは起動時のURLスキーム名をキーにしてSharedPreferencesにintのフラグを保存し、
Unityで使用している開始時のアクティビティUnityPlayerProxyActivityへ遷移するようにしています。

④↑で作成したAndroidプロジェクトをビルドして、「bin/」配下の プロジェクト名.jarファイル 
Unityプロジェクトビューのルート(フォルダ構成で言うとAssets直下)に「Plugins/Android」フォルダを作成して配置します。


⑤「Plugins/Android」フォルダに、 AndroidManifest.xml を作成します。
AndroidManifest.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.unity3d.player"
    android:installLocation="preferExternal"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0">
    <supports-screens
        android:smallScreens="true"
        android:normalScreens="true"
        android:largeScreens="true"
        android:xlargeScreens="true"
        android:anyDensity="true"/>

    <application
        android:icon="@drawable/app_icon"
        android:label="@string/app_name"
        android:debuggable="true">
        
        <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerProxyActivity"
                  android:label="@string/app_name"
                  android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
        <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity"
                  android:label="@string/app_name"
                  android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
        </activity>
        <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerNativeActivity"
                  android:label="@string/app_name"
                  android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
            <meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="unity" />
            <meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />
        </activity>
         
        <!-- カスタムURLスキームからの起動用Activity -->
        <activity android:name="【ライブラリのパッケージ名】.IntentReceiveActivity">
            <intent-filter>
                <data android:scheme="【URLスキーム名】" />
                <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
                <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" />
                <action android:name="android.intent.action.VIEW" />
            </intent-filter>
        </activity>
         
    </application>
</manifest>
大事なのは<!-- カスタムURLスキームからの起動用Activity -->のIntentReceiveActivity定義部分です。
カスタムURLスキームリンク要求時に、指定のActivityでアプリを立ち上げる設定をしています。

【ライブラリのパッケージ名】の部分に①で作成したライブラリのパッケージ名を入れ、
【URLスキーム名】の部分を使用したい独自スキーム名にします。
※スキーム名は、URLの":"以前の部分になります。↑の例でいうと westhillapp01

※同時に使用しているプラグイン等でAndroidManifestが既に作られている場合には、
<!-- カスタムURLスキームからの起動用Activity -->部分のみ追記すれば問題ないです。


⑥Unity側で、カスタムURLスキームからの起動か否かを
以下のようにPlayerPrefsを使用して②で保存したフラグから判別することが出来ます。
bool launchFromCustomUrlScheme = PlayerPrefs.GetInt("【URLスキーム名】", 0) == 1 ? true: false;
PlayerPrefs.DeleteKey("【URLスキーム名】"); 

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