West Hill 開発メモ

タグ:iOS

Unityで作ったiOSアプリでiPadか否かを判別するにはSystemInfo.deviceModelを使用して端末名を取得して判定します。

public static bool isIPad {
    get {
        return SystemInfo.deviceModel.Contains ("iPad");
    }
}

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iOS向けにUnityで作成したプロジェクトをXcode5でビルドすると以下の様なリンカエラーが出て失敗することがあるので、その対処メモ。

・エラーメッセージ
Directory not found for option '-L"/Users/Shared/Unity/[~~~]/[~~~]/Libraries"'


・対処法
①Xcode上でプロジェクトルートを選択

Build Settings内のSerch Paths内のLibrary Search Pathsをダブルクリック。

\"$(SRCROOT)/Libraries\"という項目を$(SRCROOT)/Librariesに変更する。

④再ビルド

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ロジクール G550という、iOS7からサポートされているゲームコントローラーを入手したので、Unityアプリで対応してみました。

特別な設定はしなくても、Unity4.2.2以降でiOS向けに出力したプロジェクトをXcode5でビルドすると、対応OSの場合(iOS7以降)ゲームコントローラを使用するためのフレームワークが自動的にロードされます。

UnityからはInputクラスでキーボード等と同じように入力情報を取得出来ます。
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.JoystickButton14)) {
    // Aボタンを押した時の処理
}

// 十字キーやアナログスティックの入力値を取得(-1f~1f)
float axisV = Input.GetAxis ("Vertical");
float axisH = Input.GetAxis ("Horizontal");

各ボタンとKeyCodeの値の紐付け一覧は以下のページ下部にまとまっています。
参考:Unity 4.2.2 brings iOS Game Controller support

ゲームコントローラーの接続状態を検知して画面上のバーチャルパッドの表示/非表示を切り替えたい場合には、上記ページサンプルに少し手を加えた、以下の様なスクリプトを貼っつけたGameObjectを配置します。
[SerializeField]
GameObject[] onlyTouchObj;

public bool connected {
    get;
    private set;
}

void Start ()
{
    StartCoroutine (CheckForControllers ());
}

IEnumerator CheckForControllers ()
{
    while (true) {
        var controllers = Input.GetJoystickNames ();
        
        if (!connected && controllers.Length > 0) {
            Debug.Log ("Connected");
            connected = true;
            Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep;
            
        } else if (connected && controllers.Length == 0) {
            Debug.Log ("Disconnected");
            connected = false;
            Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.SystemSetting;
        }
        
        foreach (GameObject obj in onlyTouchObj) {
            if (obj != null) obj.SetActive (!connected);
        }
        
        yield return new WaitForSeconds (1f);
    }
}
インスペクタ上からOnlyTouchObjに設定したGameObjectが、コントローラ接続時には非アクティブになります。

更にゲームコントローラーでプレイ中は画面をタッチしなくなると思うので、自動的にスリープしないようにしています。
game_controller_01

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Felloというサービスを使ってUnityで作ったiOS、Androidアプリへプッシュ通知を送ってみました。
Fello: 無料のプッシュ通知・メッセンジャー
https://fello.net/

iOSやAndroidではユーザがアプリを起動していなくても、
リアルタイムでメッセージを投げれる所謂プッシュ通知の仕組みがあります。

通常はサーバーからアプリへ通知を投げる必要があるので費用がかかってくるのですが、
Felloでは無料でWEB上からプッシュ通知を投げれる上に、
Unity用のプラグインも提供されているという事なので試してみました。

手順としては、以下になります。

・ユーザー登録
・アプリ情報・iOS用証明書登録(公開前はサンドボックス環境のものでOK)
・SDKダウンロード→アプリへ組み込み
・通知端末登録のためアプリを1度起動する
・FelloのWEBページ上で通知を設定

非常にわかりやすいドキュメントも用意されているので、
組み込みで苦労することはありませんでした。
プッシュ通知機能SDK組み込み手順書(Unity)
https://fello.net/help/notification_integration_for_unity

※「Plugin/Android」配下のAndroidManifest.xmlstring.xmlを使用している場合には手動でマージする必要があります。

WEB上での設定は配信日時と内容を設定するだけで、複数件登録することもできます。
iOSアプリとAndroidアプリをまとめて1アプリとして扱えるのでシンプルに管理できます。
ss_push_notification_settings2
今現在は通知を送るユーザーを限定したりは出来ないみたいです。

送ってみたらAndroidの方にはすぐに届きましたが、
iOSでは改行を入れると通知が届かなかったりバッジを付けたら消えなくなったりしたので、
起動時に自前でバッジクリアの処理を入れるなりして色々試してみたほうが良いかもしれません。
Screenshot_2013-10-02-12-50-00 ss_push_notifications_iOS_1
本当に無料で使えてしまったのでビジネスモデルが気になるところですが、
FAQを見ても「現在提供している機能については今後も有料化の予定なし」との事なので、気軽に使えて良いと思います。
よくある質問 - 無料ということですが、突然有料になるということはない?
https://fello.net/help/faq#ios_service_pricing

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iOS7がリリースされて大きく変わった事もあり、
OSのバージョンを判別して挙動を分けたい場合があると思います。

Unityで作ったiOSアプリでOSのバージョンを取得するにはSystemInfo.operatingSystemを使用します。

public static float GetiOSVersion()
{
#if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
	string versionString = SystemInfo.operatingSystem.Replace( "iPhone OS ", "" );
	
	float version = -1f;
	
	float.TryParse( versionString.Substring(0, 1), out version );
	
	return version;
#else
	return -1f;
#endif
}

iOS上でSystemInfo.operatingSystemを呼ぶと「iPhone OS 6.1.1 」の様な形式で取得できるので、5, 6, 7等のメジャーバージョンだけ返すように整形しています。

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