うえすと開発メモ

カテゴリ: Android

Application.CaptureScreenshotでスクリーンショットを保存した後、
AndroidJavaClassAndroidJavaObjectを使って
MediaScannerConnection.scanFile()を呼ぶことでギャラリーに反映させます。

Unityのバージョンは4.6.0で、端末はNexus7(Android4.3)で動作確認しました。
内部ストレージの無い端末ではPlayerSettingsのWriteAccessを
External(SDCard)にする必要があります。


使い方は以下のように好きなタイミングで呼ぶだけ。
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour
{
    public void OnCaptureButtonPush ()
    {
        CaptureScreenAndroid.CaptureScreen (this);
    }
}

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Unity4.3以降でビルドしたAndroidアプリで上部のStatus Barを隠さない設定で、ソフトキーボードを表示すると以下のように画面全体のサイズが小さくなってしまう現象があります。

この画面が
unity_android_softkey_01
こうなってしまう。
unity_android_softkey_02
Activity全体がリサイズされてしまいます。
AndroidManifest上でwindowSoftInputModeを変更したりしても防げませんでした。

参考:UnityForums Android Manifest Not Working Properly

上記フォーラムでは最後にUnityPlayerActivityをオーバーライドしたActivity内で
getWindow().setSoftInputMode(WindowManager.LayoutParams.SOFT_INPUT_ADJUST_NOTHING);
を呼び出しWindowの設定を変更すれば解決するとなっているのですが、 
前回の「UnityからAndroidのUIスレッドで処理を行う」を使用してUnity側のC#コードから設定してみます。


このコンポーネントを付けたGameObjectを最初のシーンに配置します。
これでキーボードを出しても画面サイズが小さくならなくなりました。
unity_android_softkey_03

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AndroidJavaClassAndroidJavaObjectを使えば、UnityからActivityやJavaのObjectにアクセス出来るのですが、Androidでは別スレッドからUIを操作することができません。
UI操作を行いたい場合はActivity.runOnUiThreadを使用します。

これをUnityから使いたい場合にはAndroidJavaRunnableを使用して、
指定したメソッドをRunnableとしてUIスレッドに投げます。

リファレンスのコードではコンパイルエラーになってしまいますが、
AndroidJavaRunnableのnew宣言が抜けているだけなので以下のようにすれば使えます。


これならプラグイン作ったりActivityをオーバーライドしないで済むので手軽で便利です。

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Unity Androidのアプリから、別アプリのインストール状況を調べる方法です。
アプリ間連携等の際に、アプリがインストールされていればアプリを開き、インストールされていなければストアへ飛ばす等の挙動をさせたいときに使用できます。

実装時のバージョンはUnity4.1.2。

対象のアプリがインストールされているかの判定には、
インストールされているアプリのパッケージ名をリストで取得して比較を行います。

今回はAndroidのJavaクラスやメソッドを呼び出すAndroidJavaObjectを使用して、
AndroidのPackageManagerから情報を取ってきます。

 参考:
Unity Script Reference AndroidJavaObject
AndroidDevelopers PackageManager

以下、指定パッケージのアプリがインストールされているか確認するCheckInstalledPackageメソッド

 CheckInstalledPackage
	/// 
	/// 指定パッケージのアプリがインストールされているか確認する
	/// 
	private bool CheckInstalledPackage( string packageName )
	{
		// 結果
		bool result = false;
		
		AndroidJNI.AttachCurrentThread();
		AndroidJNI.PushLocalFrame(0);
		try
		{
			// UnityPlayerActivityを取得
			using( AndroidJavaClass jcUnityPlayer = new AndroidJavaClass( "com.unity3d.player.UnityPlayer" ) )
			using( AndroidJavaObject joCurrentActivity = jcUnityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>( "currentActivity" ) )			
			// PackageManagerを取得
			using( AndroidJavaObject joPackageManager = joCurrentActivity.Call<AndroidJavaObject>( "getPackageManager" ) )
			//インストールアプリ情報リストを取得
			using( AndroidJavaObject joApplicationInfoList = joPackageManager.Call<AndroidJavaObject>( "getInstalledApplications", 0 ) )
			{
				// リストの要素数取得
				int listSize = joApplicationInfoList.Call<int>( "size" );
				// 対象のパッケージ名があるか探す
				for( int i = 0; i < listSize; i++ )
				{
					// パッケージ名を取得			
					string pName = GetPackageName( joApplicationInfoList, i );
					// パッケージ名を比較
					if( !string.IsNullOrEmpty( pName ) && packageName.Equals( pName ) )
					{
						// インストールされている
						result = true;
						break;
					}
				}
			}
		}
		catch (System.Exception ex)
		{
			Debug.Log( ex.Message );
		}
		finally
		{
			AndroidJNI.PopLocalFrame(System.IntPtr.Zero);
		}
		
		return result;
	}
	
	/// 
	/// インストールアプリ情報リストから指定インデックスのパッケージ名を取得する
	/// 
	private string GetPackageName( AndroidJavaObject joApplicationInfoList, int index )
	{
		string pName = "";
		
		AndroidJNI.AttachCurrentThread();
		AndroidJNI.PushLocalFrame(0);
		try
		{
			// アプリ情報取得
			using ( AndroidJavaObject joApplicationInfo = joApplicationInfoList.Call<AndroidJavaObject>( "get", index ) )
			{
				// パッケージ名を取得
				pName = joApplicationInfo.Get<string>( "packageName" );
			}
		}
		catch (System.Exception ex)
		{
			return string.Empty;
		}
		finally
		{
			AndroidJNI.PopLocalFrame(System.IntPtr.Zero);
		}
		return pName;
	}

ネイティブ側からのプリミティブ型以外の戻り値(ActivityやPackageManagerやList等)はAndroidJavaObject型で受け取る事が可能です。

GetPackageNameを別メソッドに切り出しているのは、アプリが大量にインストールされている端末でのJNI ERRORを発生させないためです。
参考:[Fixed]: JNI local reference table summary (512 entries)

既存のアクティビティ内のメソッドを使うだけなら、Unity側の記述だけで使えるので便利です。

※Unity Android Player以外ではビルドが通らないので、メソッド全体を
#if UNITY_ANDROID
#endif

で括る。 また、エディタで実行するとエラーになるので、実機で確認しましょう。

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westhillapp01://urlschemetest」のような独自のURLを使って、
Unity Androidアプリを起動する方法の実装メモです。

ブラウザや他のアプリからUnity Androidアプリを起動
custom_url_scheme_04
iOS版はこちら

実装時のバージョンはUnity4.0.1。

実装手段として、Androidのプラグインを作成してプロジェクトに組み込みます。
Unityが使用しているUnityPlayerActivityを継承する方法もあるのですが、
同時に使用しているプラグイン等との衝突を避けるために、
独自のActivityを作成して、カスタムURLスキームからの起動時には
独自のActivityを立ちあげる→UnityPlayerActivityへ遷移という実装にしました。

参考:Building Plugins for Android
   (「Extending the UnityPlayerActivity Java Code」以下)

①まずは、独自のActivityを含むjarライブラリを作成します。
eclipseで新規Androidプロジェクトを作って、
右クリック→Properties→AndroidでIsLibraryにチェック。
custom_url_scheme_02
②Unity Adnroidで使用しているクラスを参照するため、
以下パス内にある classes.jar ファイルを「libs」フォルダ内に配置します。
Winの場合:Unityのインストールパス\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\bin
Macの場合:Unityのインストールパス/Unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayer/bin


③独自URL経由で起動するActivityを作成します。
IntentReceiveActivity.java
public class IntentReceiveActivity extends Activity {

	/* アクティビティ保持用 */
	private static Activity mThisActivity;

	/* アクティビティ遷移ハンドラ */
	private static Handler mMoveActivityHandler = new Handler() {
		@Override
		public void handleMessage(Message msg) {
			// UnityPlayerProxyActivityへ遷移
			if (mThisActivity != null) {
				Intent i = new Intent(mThisActivity.getApplication(), UnityPlayerProxyActivity.class);
				mThisActivity.startActivity(i);
				mThisActivity.finish();
				mThisActivity = null;
			}
		}
	};

	@Override
	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);

		Context context = getApplicationContext();
		
		// SharedPreferences取得。UnityのPlayerPrefsでは、
		// バンドル名のSharedPreferencesを使用しているので合わせる
		SharedPreferences packagePrefs = context.getSharedPreferences(context.getPackageName(), Context.MODE_PRIVATE);
		SharedPreferences.Editor editor = packagePrefs.edit();
		
		// 指定のスキーム経由で起動されたフラグをSharedPreferencesに保存
		editor.putInt(getIntent().getData().getScheme(), 1);
		editor.commit();

		// アクティビティを保持
		mThisActivity = this;

		// アクティビティ遷移
		mMoveActivityHandler.sendEmptyMessageDelayed(0, 10);
	}

	@Override
	public void onBackPressed() {
		// バックキーで何もしない
		// super.onBackPressed();
	}
}
ここでは起動時のURLスキーム名をキーにしてSharedPreferencesにintのフラグを保存し、
Unityで使用している開始時のアクティビティUnityPlayerProxyActivityへ遷移するようにしています。

④↑で作成したAndroidプロジェクトをビルドして、「bin/」配下の プロジェクト名.jarファイル 
Unityプロジェクトビューのルート(フォルダ構成で言うとAssets直下)に「Plugins/Android」フォルダを作成して配置します。


⑤「Plugins/Android」フォルダに、 AndroidManifest.xml を作成します。
AndroidManifest.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest
    xmlns:android="https://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.unity3d.player"
    android:installLocation="preferExternal"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0">
    <supports-screens
        android:smallScreens="true"
        android:normalScreens="true"
        android:largeScreens="true"
        android:xlargeScreens="true"
        android:anyDensity="true"/>

    <application
        android:icon="@drawable/app_icon"
        android:label="@string/app_name"
        android:debuggable="true">
        
        <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerProxyActivity"
                  android:label="@string/app_name"
                  android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
        <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity"
                  android:label="@string/app_name"
                  android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
        </activity>
        <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerNativeActivity"
                  android:label="@string/app_name"
                  android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
            <meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="unity" />
            <meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />
        </activity>
         
        <!-- カスタムURLスキームからの起動用Activity -->
        <activity android:name="【ライブラリのパッケージ名】.IntentReceiveActivity">
            <intent-filter>
                <data android:scheme="【URLスキーム名】" />
                <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
                <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" />
                <action android:name="android.intent.action.VIEW" />
            </intent-filter>
        </activity>
         
    </application>
</manifest>
大事なのは<!-- カスタムURLスキームからの起動用Activity -->のIntentReceiveActivity定義部分です。
カスタムURLスキームリンク要求時に、指定のActivityでアプリを立ち上げる設定をしています。

【ライブラリのパッケージ名】の部分に①で作成したライブラリのパッケージ名を入れ、
【URLスキーム名】の部分を使用したい独自スキーム名にします。
※スキーム名は、URLの":"以前の部分になります。↑の例でいうと westhillapp01

※同時に使用しているプラグイン等でAndroidManifestが既に作られている場合には、
<!-- カスタムURLスキームからの起動用Activity -->部分のみ追記すれば問題ないです。


⑥Unity側で、カスタムURLスキームからの起動か否かを
以下のようにPlayerPrefsを使用して②で保存したフラグから判別することが出来ます。
bool launchFromCustomUrlScheme = PlayerPrefs.GetInt("【URLスキーム名】", 0) == 1 ? true: false;
PlayerPrefs.DeleteKey("【URLスキーム名】"); 

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