「westhillapp01://urlschemetest」のような独自のURLを使って、
Unity iOSアプリを起動する方法の実装メモです。
ブラウザや他のアプリからUnity iOSアプリを起動
Android版はこちら
実装時のバージョンはUnity4.0.1、Xcode4.6.1です。
Unityから吐き出されるXcodeプロジェクトに対して手動でURLスキームを設定出来るのですが、
同じ手順をビルドの度に行うのは億劫なので、Unity上でビルドする際に自動で設定されるようにします。
参考:Build Player Pipeline
①Unityプロジェクトビューのルート(フォルダ構成で言うとAssets直下)に
「Editor」フォルダを作成し、中に"PostprocessBuildPlayer"という拡張子無しのファイルを作成します。
このファイルにスクリプトで記述した内容はビルド後に実行されるので、
Xcodeプロジェクトのinfo.plistに追記できます。
PostprocessBuildPlayer
ここから先はURLスキームからの起動をフックして、処理を分けたい等の場合の手順になります。
③Unityプロジェクトを一度iOS向けにビルドして、
XcodeプロジェクトからAppController.mmをコピーして、
Unityプロジェクトビューのルート(フォルダ構成で言うとAssets直下)に「Plugins/IOS」フォルダを作成して入れます。
Unity iOSアプリを起動する方法の実装メモです。
ブラウザや他のアプリからUnity iOSアプリを起動
Android版はこちら
実装時のバージョンはUnity4.0.1、Xcode4.6.1です。
Unityから吐き出されるXcodeプロジェクトに対して手動でURLスキームを設定出来るのですが、
同じ手順をビルドの度に行うのは億劫なので、Unity上でビルドする際に自動で設定されるようにします。
参考:Build Player Pipeline
①Unityプロジェクトビューのルート(フォルダ構成で言うとAssets直下)に
「Editor」フォルダを作成し、中に"PostprocessBuildPlayer"という拡張子無しのファイルを作成します。
このファイルにスクリプトで記述した内容はビルド後に実行されるので、
Xcodeプロジェクトのinfo.plistに追記できます。
PostprocessBuildPlayer
#!/usr/bin/env python import sys, os.path install_path = sys.argv[1] target_platform = sys.argv[2] if target_platform != "iPhone": sys.exit() info_plist_path = os.path.join(install_path, 'Info.plist') file = open(info_plist_path, 'r') plist = file.read() file.close() elements_to_add = ''' <key>CFBundleURLTypes</key> <array> <dict> <key>CFBundleURLSchemes</key> <array> <string>【URLスキーム名】</string> </array> </dict> </array> ''' plist = plist.replace('<key>', elements_to_add + '<key>', 1) file = open(info_plist_path, 'w') file.write(plist) file.close()【URLスキーム名】の部分を使用したい独自スキーム名にします。
スキーム名は、URLの":"以前の部分になります。↑の例でいうと westhillapp01。
②ターミナルにて「Editor」フォルダへ移動してPostprocessBuildPlayerへ以下コマンドで実行権限を与えます。
②ターミナルにて「Editor」フォルダへ移動してPostprocessBuildPlayerへ以下コマンドで実行権限を与えます。
chmod +x PostprocessBuildPlayer
独自URLスキーム経由でアプリを起動するだけなら上記設定のみで可能です。
※吐き出されるXcodeプロジェクトのinfo.plistに「URL types - URL Schemes」の項目が無い場合はPostprocessBuildPlayerの実行に失敗しています。
この場合はUnityのコンソールビューのOpenEditorLogボタンでビルド実行時のログを見ることができるので、エラー情報など参照してください。
自分は、PostprocessBuildPlayerの中身をBOM付きUTFで保存していたり、
改行コードがCRLFなどになってしまっていて何度か失敗しました…
※吐き出されるXcodeプロジェクトのinfo.plistに「URL types - URL Schemes」の項目が無い場合はPostprocessBuildPlayerの実行に失敗しています。
この場合はUnityのコンソールビューのOpenEditorLogボタンでビルド実行時のログを見ることができるので、エラー情報など参照してください。
自分は、PostprocessBuildPlayerの中身をBOM付きUTFで保存していたり、
改行コードがCRLFなどになってしまっていて何度か失敗しました…
ここから先はURLスキームからの起動をフックして、処理を分けたい等の場合の手順になります。
③Unityプロジェクトを一度iOS向けにビルドして、
XcodeプロジェクトからAppController.mmをコピーして、
Unityプロジェクトビューのルート(フォルダ構成で言うとAssets直下)に「Plugins/IOS」フォルダを作成して入れます。
「Plugins/IOS」にいれたソースファイルは、ビルド時にXcodeプロジェクト内の同名ファイルと自動で置き換えられます。
AppController.mm内に↓の handleOpenURL 関数を追記します。
※同時に使用しているプラグイン等で handleOpenURL 関数を使用してる場合には、
プラグイン側の同関数内に // --- Custom URL Scheme Hook --- の処理を追記すれば問題ないです。
自分の環境では、prime31SocialNetworkingPluginのFacebookManager.mmが
handleOpenURL を使用していたので、そちらにフック処理を追記しました。
④Unity側で、カスタムURLスキーム経由での起動か否かを
以下のようにPlayerPrefsを使用して③で保存したフラグから判別することが出来ます。
AppController.mm内に↓の handleOpenURL 関数を追記します。
- (BOOL)application:(UIApplication *)application handleOpenURL:(NSURL *)url { if (!url) { return NO; } // --- Custom URL Scheme Hook --- // スキーム名取得 NSString *urlScheme = [url scheme]; NSLog( @"url scheme used to open app: %@", urlScheme ); // URLスキーム名でNSUserDefaultsに保存 [[NSUserDefaults standardUserDefaults] setInteger:1 forKey:urlScheme]; [[NSUserDefaults standardUserDefaults] synchronize]; return YES; }ここで起動時のURLスキーム名をキーにしてNSUserDefaultsにintのフラグを保存しています。
※同時に使用しているプラグイン等で handleOpenURL 関数を使用してる場合には、
プラグイン側の同関数内に // --- Custom URL Scheme Hook --- の処理を追記すれば問題ないです。
自分の環境では、prime31SocialNetworkingPluginのFacebookManager.mmが
handleOpenURL を使用していたので、そちらにフック処理を追記しました。
④Unity側で、カスタムURLスキーム経由での起動か否かを
以下のようにPlayerPrefsを使用して③で保存したフラグから判別することが出来ます。
bool launchFromCustomUrlScheme = PlayerPrefs.GetInt("【URLスキーム名】", 0) == 1 ? true: false; PlayerPrefs.DeleteKey("【URLスキーム名】");